Horizon Zero Dawn - пора вернуть Землю себе.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Порой жалеешь, что устройство для стирания памяти существует только в фильме «Люди в черном» . Потому что, когда во вступительном ролике Horizon Zero Dawn перед одетым в шкуры воином опускается, сотрясая землю, гигантская нога длинношея, в голове невольно проносится мысль: «Вот было бы здорово, если бы я только сейчас, именно так узнал об этом мире!»

Именно поэтому в рецензии о некоторых моментах мы расскажем вскользь, а то и вовсе ничего не скажем. Исключительно чтобы лишние знания не испортили восторг от личного знакомства и открытий.

Студия Guerrilla Games представила новый трейлер Horizon: Zero Dawn. В ролике разработчики уделили внимание Элой, главной героине игры.

Кодзима разбирается

Когда голландская студия Guerrilla Games объявила, что следующей ее игрой будет не коридорный шутер, а боевик в открытом мире, трудно было удержаться от скептических высказываний. Открытый мир в последнее время стал чуть ли не обязательным пунктом в программе: так, открытый мир есть? Нет? Расходимся. Но сколько из миров последних лет по-настоящему живые?

А вот заявленный сеттинг подкупал. Образ того самого воина, что с луком и копьем выходит против громадных машин, развернулся в один из вариантов мрачного будущего человечества. Люди в своем прогрессе потерпели крах, да настолько мощный, что это отбросило их обратно к первобытнообщинному строю. Живут они в скромных поселениях, занимаются собирательством и охотой. И лишь самые доблестные и умелые не боятся выйти против роботов, которые теперь безраздельно правят планетой.

Голландские разработчики показывали великолепные скриншоты и записывали динамичные ролики, много и охотно говорили об игре и демонстрировали ее журналистам. Но один из последних гвоздей в мемориальную вывеску «Самая ожидаемая игра» вбил, вольно или невольно, Хидэо Кодзима. Движок Horizon: Zero Dawn он посчитал лучшим из многих представленных ему Sony и решил купить его для своей будущей игры Death Stranding . «Да-а, Кодзима разбирается!» — согласились скептики и присоединились к армии поверивших.

Позволим себе один крупный спойлер — верили в Horizon Zero Dawn не напрасно.

Занесенные ветром

Прекрасный мир подкупал чуть ли не с первого взгляда. Бескрайние просторы, по которым бродят громадные механические звери, поросшие травой руины цивилизации, выжженные пустыни и заснеженные горы, мрачные пещеры и примитивные поселения. Но ролики никогда не передадут дух здешнего мира...

Кодзима был прав: здешний мир то и дело выдает такие виды, что хочется позвать соседей на показ слайдов. Куда бы мы ни сунулись, ни разу не удастся встретить экран загрузки. Деревья и трава выглядят как настоящие, день сменяется ночью, дождь снегом, и ни с чем не перепутаешь тень буревестника, что накрывает героиню — а значит, медлить нельзя.

Мир не слишком богат на привычные по другим играм открытия. В Fallout 4 плюшевые мишки, скелеты и предметы домашней обстановки разыгрывают мизансцены о последних днях довоенного человечества, и на каждом шагу находятся крышки, хлам или даже что-то более ценное.

К Земле из Horizon Zero Dawn время оказалось более жестоко, да и прошло его в пять раз больше. Будет большой удачей, если в развалинах удастся откопать древний колокольчик (связку ключей), древнюю зубочистку (швейцарский нож) или древний браслет (наручные часы). А совсем уж удача — наткнуться на кружку с надписью на боку! За такие кружки торговец в Меридиане щедро наградит, а заодно расскажет свою теорию о их роли в доисторическом обществе. «Величественно!» — вздохнет он.

Мир игры подкупает еще и тем, что он честный. Если между камнями видна щель или в заборе имеется дыра, то туда в абсолютном большинстве случаев можно пройти. Если гора выглядит доступной, то на нее можно взобраться. Особо сложные паркурные пассажи помечены желтыми метками, но «правильных и неправильных» путей здесь нет. Удалось протиснуться в дыру и застать врага врасплох? Мы победили. Нет? Ладно, можно и честно попробовать. Кстати, уткнуться в невидимую стену у нас даже на краю мира не получится, Элой просто заявит, что дальше ей делать нечего.

А более всего впечатляет то, когда после нескольких часов игры открываешь карту и видишь, что до сих пор не выбрался из крошечного закоулка, пятачка в самом углу мира.

Без роду и племени

По-настоящему открытый мир мы увидим нескоро. Чтобы нашу героиню выпустили за ворота, ей и нам придется многое пережить.

Если с самого анонса мир игры покорял, подкупал и дразнил новизной, то рыжеволосая девушка мало кого сумела заинтересовать с первого взгляда. Она по всем статьям проигрывала типичным компьютерным героиням. Некрасивая, какая-то неуклюжая, на голове пакля, на ногах нечто несуразное, да и вообще недоразумение рыжее.

Guerrilla Games изрядно схитрили. Чтобы мы могли понять Элой, нас знакомят с ней с раннего детства. С младенчества. На наших глазах она растет. И маленькая Элой вышла настолько страшненькой, таким гадким утенком, что, привыкнув к ней, выросшую Элой мы мгновенно воспринимаем как «ну, совсем другое дело» !

Хотя она, конечно, не красавица. Не яростная воительница, грациозная и сексуальная, не героиня с сияющим бюстом. Элой — изгой, за всю свою жизнь она ни разу полноценно не поговорила ни с одним человеком, кроме своего опекуна, защитника, наставника и друга Раста. Матери прятали от нее детей, мальчишки швыряли в нее камни, а взрослые мужчины громко начинали молиться Великой Матери, если Элой пыталась с ними заговорить.

Девочка начала учиться воинскому мастерству, чтобы получить шанс вернуться в племя. И такой шанс у нее появляется. Но после стольких лет изгнания и унижений готова ли она простить людей, швырявших в нее булыжниками, принять их как свою семью и защищать их?

В сюжетной линии игры нет развилок, у всех тайн одна разгадка, и все события неуклонно текут к единственному финалу. Но в диалогах встречаются вариации. Элой может попытаться схитрить, пригрозить собеседнику или открыть ему душу. Она может решить, жить кому-то из недавних знакомцев или умереть. Некоторые из этих решений чуток влияют на дальнейшие события, но основная их цель — дать самому себе понять: какая она, Элой? Как она будет действовать, из изгоя превратившись в надежду своего — и не только своего — племени?

Копье на микрочипах

А так-то Элой — вовсе не супергероиня. Да, она ловко скачет по скалам, бегает по канатам и метко стреляет из лука, если мы поможем ей прицелиться. Но основные силы ей, как и Бэтмену, дает техника.

В обзорной точке можно увидеть кусочек мира таким, каким он был тысячу лет назад.

Найденный в древних руинах визор открывает Элой то, что не доступно другим. Например, она видит уязвимые места машин, их сильные и слабые стороны, может вычислить маршрут движения «зверя» и даже высмотреть, какими запчастями реально разжиться с тушки. С его помощью Элой считывает информацию со старинных аппаратов, читает дневники давно умерших людей. А «в поле» визор действует как ведьмачье зрение Геральта. На этом построен ряд квестов-расследований: Элой ищет улики, засекает следы и идет по ним.

Повзрослев, героиня обзаводится еще одним артефактом: привязав его к копью, она обращает его против программного обеспечения: теперь она умеет вскрывать электронные замки и перехватывать управление машинами и механизмами. Именно копье на микрочипах обеспечивает Элой ездовыми роботами и «добровольными» помощниками.

Такое богатство возможностей может показаться чрезмерно мощным подспорьем. Но на деле технологическое превосходство лишь чуть-чуть увеличивает шансы Элой на победу, так же как бесконечный запас выносливости для уклонений и кувырков лишь повышает шансы выжить. Ведь ее противники — бронированные машины, вооруженные огнеметами, лазерами, бомбами и резаками, и один их легкий подскок опрокидывает девушку наземь. Они неутомимы и смертоносны, они замечают любое движение и никогда не промахиваются.

А что Элой? А у Элой опять проблемы: кончились стрелы, надо идти за припасами.

Белую березку заломаю

В чистом поле растут травки: часть из них идет на лечебные, защитные и усиливающие зелья, часть можно лопать прямо так, для поправки здоровья. По лесам скачут кролики, лисы, кабаны и топают вперевалку индюки. В реках и озерах лениво плавают лососи. И все они обречены.

Чтобы справляться с машинами, нужны стрелы, бомбы, ловушки, зелья, мины-растяжки, канаты для привязывания противника к месту. Покупать у торговцев? Никаких осколков не хватит! Все делаем вручную: наломали березок, нарвали травы, нарубили на мясо лис и кроликов, и вперед. Даже чтобы быстро переместиться к открытому костру, потребуется сверток припасов.

Но и этим дело не ограничивается. С десятком стрел и парой бомб много не навоюешь, надо перешивать старые сумки, а потом еще и еще их расширять. А тут подвох: стрелы для каждого вида лука складываются в собственный колчан, зелья и бомбы лежат по отдельным мешочкам, а канаты не перепутываются с проволокой для растяжек. Целый набор сумок потребует солидного количества шкур, костей, дерева и, конечно же, металлических осколков. Без них вообще никуда, они здесь вместо денег.

Простые стрелы делаются из того, что под рукой. Как только у Элой появляются огненные стрелы, взрывные ловушки и электрические бомбы, в рецептах боеприпасов возникают редкие компоненты. Добываются они с машин. И не просто извлекаются из обломков — их нужно сбивать прицельным выстрелом, прежде отыскав через визор место, где они расположены.

Даже когда Элой подрастет, приоденется, вооружится и сможет убивать назойливых рыскунов одним ударом копья, она то и дело будет сворачивать с дороги, чтобы распотрошить кролика или нарвать травы. О постоянной нужде в припасах говорит то, что обычные машины возвращаются туда, откуда мы их выбили часом раньше. Да, старательно зачистить территорию, а потом бегать по ней ничего не страшась, тут не выйдет.

Боевая бухгалтерия

Когда Элой наловит достаточно кроликов и сварганит себе самый большой мешок, на ее колесе оружия будет двадцать ячеек. Это не совсем оружие, это разные типы боеприпасов: три вида стрел для каждого из трех видов луков, три вида бомб для пращи, три вида растяжек для нитемета. Мины-ловушки мы тут не считаем, они в отдельном меню. Да, расчет дается при условии, что все оружие — редкое, фиолетовое, такое сразу после выхода на большую дорогу не заполучить. Но представить себе циферблат из двадцати ячеек, в котором мы подбираем нужные боеприпасы, в то время как машина мчится к Элой со всех ног, очень полезно для понимания боевой тактики. Вернее, тактик.

А они разные для каждого вида машин. Уложить одним метким выстрелом реально разве что слабого рыскуна, а усиленным с помощью навыков копьем можно завалить скромного падальщика. От всех остальных придется бегать, на ходу швыряя бомбы, ставя ловушки и переключаясь между разными видами стрел: одними пробиваем броню, другими сбиваем компоненты, огнем гасим заразу, льдом глушим огнеметы и постоянно уходим из-под удара: в ближнем бою у Элой мало шансов, даже если она оденется в броню с металлическими накладками. Сплошное веселье.

По сравнению с машинами, люди туповаты, неуклюжи, медлительны и близоруки. Интеллект для них кроили из лоскутов, оставшихся от машинного разума. Но качественные недостатки они компенсируют количественным превосходством: стоит тронуть одного, как на шум сбежится добрый десяток. Поэтому лагеря разбойников и защищенные крепости превращаются в площадку для стелс-миссии. Хитмен из Элой получается неплохой, если вдобавок не поскупиться на ветку скрытных навыков и приодеться в маскировочный наряд.

Бои не наскучивают, ведь на каждом новом этапе появляются новые противники, в большинстве случаев сильнее прежних. А старые знакомые постепенно теряют силу, в сравнении с крепнущей Элой: на них и стрелы можно не тратить, забьем копьем или гремучником.

От изгоя к искателю

Сюжетная кампания уступает по увлекательности и глубине лучшим историям из третьего «Ведьмака» . Но у CD Projekt Red был солидный литературный фундамент. Не вдаваясь в подробности, скажем так: основные квесты хорошо проработаны, снабжены красивыми роликами и таят в себе много неожиданных поворотов и открытий. Мы всегда понимаем, что должны делать и зачем. И в основном действительно согласны, что надо пойти туда, куда посылают.

Еще на стадии анонса «Horizon: Zero Dawn» казалась мне темной лошадкой.
Об игре было крайне мало информации – мы знали, что это будет Action RPG в открытом мире, где основными противниками выступают механизированные существа, а действие происходит в мире будущего, в котором люди в своем существовании «откатились» до первобытного общества, сохранив при этом некоторые технологии предшествующего времени.

К тому же, к разработчикам из «Guerrilla Games» у меня всегда было разностороннее отношение, ибо их игры всегда были красивыми, но пустыми, после прохождения которых в памяти по большей части ничего не откладывалось, однако это всего лишь мое субъективное мнение.

Возникало опасение того, что вся игра скатится к бездумным сражениям с машинами и беготней по красивому, но скупому на детали и задания открытому миру, без наличия приличного сюжета и дальнейшего стимула находится в этом мире.

Так ли все на самом деле? Это нам и предстоит выяснить, подробно разобрав каждый аспект в отдельности.

1. Сюжет и персонажи.

В глаза сразу бросаются персонажи, чьи характеры и мотивы раскрыты однобоко и в некоторых местах даже посредственно. Из всей плеяды можно выделить разве что саму Элой , ее наставника Раста , выполняющего роль заботливого опекуна и Сайленса – таинственного спутника главной героини, ибо его персона порождает множество вопросов: Кто он? Зачем здесь? Каковы его мотивы? Опасен ли он?

Другие персонажи по своей сути ничем не примечательны. Доблестные войны, вспыльчивый командир армии Эренд , молодой король Авад , пытающийся исправить ошибки своего отца, шаблонный злодей и все в таком духе.

Очень раздражало всеобщее восхищение главной героиней. Она избранная, особенная, лучшая, самая красивая и добрая. В современных реалиях индустрии искусства, таких как литература, кинематограф и видеоигры, действуют немного иные постулаты. Важно раскрыть персонажа с различных перспектив, показав темную и светлую стороны – это усиливает эмоциональную связь между игроком и персонажем, но если мы имеем всего лишь одну сторону, то нам по сути не с чем сравнивать.

Избранность давно уже не является критерием для определения характера протагонистов. Есть ряд исключений, в которых, на первый взгляд обыденный прием, трансформируется в нечто большее, глубокое и интересное, как пример – «The Last Of Us» , но там вся соль кроется именно в продуманной работе над персонажами, помещенными во вполне стандартную сюжетную канву.

Парадоксально, но имея в распоряжении героев, «раскрытых» подобным образом, сценаристы умудряются создать неплохую интригу, которая поддерживается на протяжении всех сюжетных миссий. Достигается этот эффект за счет атмосферы таинственности, синтезируемую при помощи внешнего окружения и антуража в целом. В таком случае персонажам отводишь далеко не все свое внимание.

Мы бродим по руинам минувшей цивилизации, проникаем в старые комплексы предтеч, исследуем секретные базы, находим разнообразные записи, аудиофайлы, голографические инсталляции, одновременно дополняющие картину и вызывающие все новые и новые вопросы. Данные файлы проработаны достаточно скрупулезно и со знанием дела – их действительно интересно изучать и погружаться в этот мир еще сильнее (да прием довольно-таки избитый, но если это сделано на уровне, то почему нет). Плюс интрига сохраняется до самого конца. Это является признаком добротной драматургии, которую от авторов «Killzone» , если честно – не особо-то и ждешь.

Сам по себе мир игры довольно-таки интересен. Различные культы, религиозный подтекст, личная философия каждого племени – все это сделано на уровне. В населенных пунктах кипит жизнь: люди что-то обсуждают, кругом происходят разного рода события. Ощущение «кукольности» происходящего не возникает.

Побочные квесты оставляют желать лучшего, в плане разнообразия и эмоций, которые они способны вызвать. Все скатывается к банальному «Подай-принеси» , зачастую без дальнейшего развития и преобразования этих квестов в нечто большее, способное двигать сюжет дальше. Попахивает проектами категории B, но, положа руку на сердце, можно сказать, что большинство игр в открытом мире имеют за собой подобный «грешок» .

Стоит отметить еще два вида миссий: «Котлы» и «Охотничьи угодья» .

Первые представляют из себя пещеры на современный лад, с лутом, небольшими головоломками и врагами, в конце каждого котла нас ждет битва с одним из механических существ, из которого выпадают особые ресурсы и прокачка для копья (о нем я упомяну позднее). Всего в игре четыре котла, отличаются они мало чем, но пройти их определенно стоит, ради прокачки и пополнения ресурсов.

С охотничьими угодьями дела обстоят намного лучше. Это ряд различных по уровню сложности испытаний для Элой, интересных, требующих определенной сноровки и терпения.
Помимо этого, в наличии имеются миссий по собирательству тех или иных предметов, захват лагерей бандитов, но на сюжет основательно они не влияют.

Все-таки сюжетные миссии – лучшее, что данная игра может предложить в плане повествования.

2. Игровой процесс.

Как говорилось выше – игра представляет из себя Action RPG в открытом мире. Вот тут и раскрывается вся соль «HZD» . Игровая механика действительно выстроена довольно-таки интересно. Пожалуй, это одна из немногих игр, в которой приходится пользоваться практически всем спектром приспособлений, предоставленным разработчиками.

Зерно механики строится на боях с различными механизированными существами, представляющими разную степень опасности для игрока. У каждого из противников есть несколько слабых мест. Куда стрелять и что ослабить – решает сам игрок. Кто-то уязвим к огню или заморозке, некоторые к электричеству и урону по броне. Зачастую, чтобы уничтожить противника, приходится комбинировать различные виды стрел и оружия в целом.

Для устранения роботов в арсенале Элой имеется несколько приспособлений, каждое из которых необходимо использовать в тех или иных ситуациях.

Три вида лука с различными стрелами, в числе которых электрические, огненные, замораживающие, отравляющие, стрелы сбивающие компоненты с врагов (особенно полезны, когда роботы имеют при себе пушки, которые можно отстрелить и забрать себе, для их устранения. Хорошо работает против крупных противников) и т.д.

Праща – аналог рогатки, имеющий в арсенале бомбы-липучки, взрывающиеся и замораживающие снаряды.

Копье – используется, как орудие ближнего боя.

Нитемет , с помощью которого Элой способна расставлять разные ловушки, представляющие из себя растяжку.

Канатомет – действует на манер гарпуна, помогая Элой сковывать противника на небольшой промежуток времени.

Гремучник - своеобразный самострел. Эффективен на ближних дистанциях

Кроме этого имеются мелкие ловушки в виде мин и т.п.

Однако главной вещью в коллекции Элой является визор, доставшийся ей при определенных обстоятельствах. Выступает он в роде сканера всего и вся. С его помощью можно получить информацию о слабом месте противника, то, какого рода снаряды нужны для его уничтожения, отследить траекторию его передвижения (очень полезная фишка), вне сражений он применяется для сканирования предметов и файлов, для последующего их изучения.

На уровнях сложности выше среднего, враги представляют повышенную опасность (советую играть на высоком), конечно слишком высокопарно утверждать, что прослеживается параллель с серией «Dark Souls» , но порой противники могут доставить вам серьезные неприятности, даже если с одним индивидом проблем чаще всего не возникает (опять же – зависит от того, на кого вы нарветесь), то двое и более заставят вас потрудиться.

Особенность экосистемы заключается в том, что порой роботы взаимодействуют между собой без вашего прямого участия, нападая друг на друга и деля территории, что добавляет живости миру. Всего в реалиях «Horizon: Zero Dawn » обитает двадцать пять видов машин.



Очень интересно выглядит механика со взломом монстров при помощи копья (именно для этого нужно посещать котлы, о них я говорил выше, т.к. с каждым новым котлом увеличивается список животных, которых Элой способна взять под свой контроль). Применяется это как в бою, так и в виде способа перемещения. На поле боя союзная машина способна уравнять силы с превосходящим противником, а также послужить в виде транспортного средства.

Боевая система в сражениях с людьми банальна и скучна до безобразия. Есть два типа врагов: обычные и в броне, чаще всего с усиленным оружием в руках. Благо основными противниками выступают все же роботы.

Помимо Action составляющей у нас в наличии имеется еще и RPG критерий, с которым все неоднозначно.

Основная проблема состоит в том, что прокачка персонажа лишена глубины, помимо развития ветки навыков уровни больше нигде не задействуются. Кроме того, все навыки можно прокачать за одно прохождения и задействованы они будут все и разом. Это немного рушит баланс, т.к. в большинстве игр данного жанра можно выбрать определенный навык, жертвуя другим.

Существует система модификаций для улучшения характеристик оружия и обмундирования – тут все стандартно. Крафт боеприпасов, вещей и торговля тоже на месте.

Качество «шмоток» условно делится на три категории: простые (зеленые) , улучшенные (синие) , редкие (фиолетовые) . Отличаются они между собой незначительно, лишь количеством ячеек для модификаций и небольшим улучшением характеристик относительно друг друга.

Обмундирование и одежда главной героини не имеет привязки к уровню, т.е. – все вещи доступны вам сразу, вопрос только в том, хватит ли у вас ресурсов на их приобретение. На мой взгляд – это огромное упущение, лишающее игрока определенного стимула.

Диалоги, в большинстве своем, практически ни на что не влияют. Тут вы не найдете многообразие концовок, а сюжет от вашего выбора в той или иной ситуации толком не изменится. Иными словами – проходя игру во второй раз, ничего нового вы для себя не откроете.

3. Графическая составляющая

Тут я постараюсь быть максимально краток. Игры«Guerrila» всегда выглядели очень красиво и «HZD» не стала исключением. Честно говоря, я не знаю при помощи каких тайных технологий они умудрились добиться такого качества картинки на обычной Playstation 4 , но видимо потенциал у движка «Decima» действительно есть, если даже сам Хидео Кодзима выбрал его основой для своей грядущей «Death Stranding» .

Откровенных проседаний FPS я не заметил – все работает плавно и четко. Мир красочен, порой доходит до почти идеального фотореализма. Любителям делать скриншоты, подолгу копаясь в фоторежиме, определенно будет чем здесь заняться.

Конкретно о версии для PS4 PRO ничего сказать не могу, так как в моем распоряжении обычная PS4 Slim , но судя по отзывам – существенных различий нет, разве что дальность прорисовки и более стабильная работа.

Стоит еще упомянуть лицевую анимацию, но после выхода «Mass Effect: Andromeda» , «HZD» кажется апогеем развития технологий игростроения.

4. Итог

Резюмируя в целом, важно помнить, что это лишь первый опыт студии в данном жанре с высокой конкурентностью, а если и учесть то, что до релиза «HZD» в портфолио разработчиков значились лишь три части шутера «на вечерок», то можно заключить, что это и вовсе большой прорыв.

Игра не лишена минусов, но и плюсов в ней достаточно. Идеальные проекты в наше время – крайняя редкость.

Я думаю, что«Guerrilla» определенно сделают выводы и последующие части будут лучше, ибо потенциал у вселенной есть и лично мне бы очень хотелось вернуться туда вновь.

Важные качества «HZD» – играбельность, желание докопаться до истины и вернуться в этот мир, получив эмоциональный всплеск.

Пришло время оценить игру - проект пройден, карта зачищена, платиновый кубок в кармане и эмоции успели осесть, уступив место более сухим впечатлениям. Чем не идеальное время для подведения итога? О том и речь, что оно самое. Вероятно, для придания рассказу большей интересности, некоторые информационные блоки будут пересекаться с превью, но я максимально постараюсь не повторяться, поэтому ознакомление с прошлым материалом однозначно рекомендуется. Впрочем, это не вряд ли остановит любителей смотреть только на цифры от их излюбленной схемы.


Пожалуй, основным фактором, не позволявшим мне подвести окончательный итог к релизу Horizon: Zero Dawn было то, что на тот момент я ещё не прошёл сюжет, хотя и одолел более 80% игры в целом. Возможно, будь на нашем операционном столе другая игра, такого прогресса было бы вполне достаточно, но проект Guerrilla Games всё-таки сумел удивить даже на последних ~20%, причём удивить основательно.


Вначале игры нам многое непонятно и главный вопрос состоит не в том, какая судьба ждёт Элой, а в том, как мир покатился с вершины технологического развития в пропасть первобытного суеверия. Героиня же безусловно симпатичная, но харизмой она не фонтанирует. Однако, разработчики компенсировали этот недостаток другой характеристикой - загадочностью. С первых минут игры нам представляют практически проклинаемого собственным племенем ребёнка, которую непонятно за что ненавидят и столь же непонятно за что изгоняют. К её счастью, ношу воспитания берёт на себя воин-изгой Раст, загадка которого также немного интригует, вызывая те же вопросы - за что он был изгнан? Спустя пару-тройку часов игры и диалогов между героями, интрига оседает, потому что перед нами предстают туповатые и религиозные люди, действующие на основе непонятных им самим знаков, которые трактуют недалёкого ума жрецы для своей не самой разумной паствы.

Это впечатление отчасти верно и будет сопровождать игрока на протяжении многих часов приключений. Даже сама Элой неоднократно насмехается над религиозностью своих соплеменников и представителей других племён, пытаясь объяснить им, что человек сам кузнец своего счастья и будущего. Иногда успешно. Но и здесь всё оказывается не так-то просто, когда сюжет переваливает за экватор и сценаристы начинают раскрывать перед нами карты игрового мира, одну за одной, постепенно. Это не только возвращает к жизни умиравшую было интригу, но и основательно прокачивает её.


Я, разумеется, воздержусь от спойлеров и резюмирую сценарий игры следующим образом: он не лишён дыр, которые отчасти заштопываются по мере прохождения, но довольно уникален, способен удержать игрока у экрана до самых титров и впечатлить многими своими идеями. Особенно ответом на тот самый главный вопрос - как пала человеческая цивилизация тысячу лет тому назад. Сценаристы Guerrilla Games не зря трудились все эти годы разработки Horizon: Zero Dawn - пусть им и не удалось наполнить игровой мир разнообразными заданиями и сделать захватывающими диалоги с второстепенными персонажами, они сумели создать отличную концепцию и адекватно объяснить большинство решений, которые кажутся странными. Например, возникновение роботов, их животные повадки, способность к самовоспроизведению и многое другое.


Концепцией своего мира и историей катастрофы, Horizon: Zero Dawn похожа на лёгкий и приятный бриз среди поля постапокалиптических игровых историй. Сродни The Last of Us. Здесь всё не кажется заезженным и банальным, как в типичных «зомби-апокалипсисах». Но я не просто так акцентировал внимание именно на игровых историях, потому что подобные идеи уже мелькали в различных книгах. Например, нечто похожее по базовой было в «Гиперионе» Дэна Симмонса, хотя там и не постапокалипсис. Читавшие наверняка уловят пару-тройку параллелей, а не читавшим следует срочно исправить этот печальный пробел в литературном образовании.

Вносит некоторые новшества эта игра и по части процесса, в который увлекает игрока. Основное ядро здесь - прекрасная боевая система, которая базируется на элементах, встречаемых в разных играх, но уверенно выделяется среди своих коллег по цеху. Стрельба из лука здесь вызывает ассоциации с Tomb Raider , но реализована она на голову выше. Это обусловлено тем, что лук - основной боевой инструмент нашей героини и разработчики отполировали его работу до блеска. Работа Элой с ловушками и канатомётом, специальным инструментом для сковывания противников, может напомнить играющему о Monster Hunter , где также есть могучие противники, которых желательно обездвиживать. Но реализация сковывающей механики тут своеобразная и заточенная под быструю боевую систему игры, требующую от игрока быстрых решений, а не планирования на ходу.


Скорость скоростью, но и про тактику разработчики не забыли. Собственно, благодаря этому боевая система и выделяется, словно полярная звезда. Уже одного обилия снарядов для нескольких вариаций боевого лука обеспечивают как минимум пять подходов к сражению с противниками. А три типа ловушек, скорострельный игломёт, оружие со спёртым воздухом и канатомёт увеличивают их в арифметической прогрессии, позволяя каждому игроку выработать собственный подход к противникам. Бегать от противников, заманивая их в ловушки? Бить исподтишка и прятаться? Разносить из лука, держась на расстоянии? Замораживать и обеспечивать 200% чистый урон? Перехватить управление и заставить могучего громозева или буревестника сражаться на своей стороне, буквально перемалывая другие машины? Всё это доступно, и даже больше.

Среди побочных заданий тоже могут встретиться забавные диалоги. Неплохо озвученные на русский язык.


Сражения и исследование мира, путешествие по огромной карте с несколькими климатическими зонами в поисках заданий, спрятанных тайн и сокровищ, являются основными составляющими игрового процесса Horizon: Zero Dawn. Увы, с исследованием не всё так расчудесно, как с боевой системой, но здесь разработчики прошлись по протоптанной другими дорожке - сделали много точек для быстрого перемещения, чтобы игроки могли, единожды побывав в регионе, перемещаться обратно минуя долгие пробежки. Или поездки верхом на ездовых роботах. Карта действительно огромная, но во многие её уголки возвращаться попросту незачем. Однако, побочные задания оправдывают её размер, потому что в процессе естественного прохождения игроки побывают в каждом секторе карты.

Очень радует присутствие в игре фото-режима. Он работает даже во время большинства катсцен (но в них нельзя управлять камерой).


О технической реализации я довольно подробно говорил в превью, но повторюсь - она меня удивила. Не ожидал, что на обычной PlayStation 4, учитывая существование Pro-версии, разработчики честно выжмут всё возможное, чтобы обеспечить комфортную кадровую частоту. Horizon: Zero Dawn практически лишена существенных проседаний, а большинство недочётов относятся к категории «встречается в каждой игре с открытым миром». Среди них: провалы ног в текстуры горных вершин, невидимые текстуры ближе к краям карты, плохая синхронизация губ с речью, диковинное поведение волос, странные тени. А вот ошибки вроде провалившихся под землю врагов, как было у меня в бою с буревестником (из превью), я больше не встречал.

Обзор на один из главных эксклюзивов года для PS4 теперь и в удобном видео-формате!

Отправить

Когда Horizon Zero Dawn анонсировали на E3 2014, игровая общественность была мягко говоря удивлена. Никто не ждал от Guerilla Games, известной по шутерам про красноглазых неонацистов, Action/RPG о хрупкой девушке, которая ищет свое предназначение в постапокалиптическом мире, захваченном лязгающими роботами.

Вообще мы немного приврали: у Guerilla Games уже был опыт создания игр от третьего лица. Немногие смогут вспомнить вышедшую больше двенадцати лет назад , в которой игроки примеряют на себя ботинки новобранца армии США, отправленного на войну во Вьетнаме с целью донести до местных «аборигенов» всю ошибочность их убеждений. Иными словами, в Guerilla Games знакомы с концепцией. С другой стороны, - первый опыт студии в жанре и, стоит отметить, опыт довольно удачный.

История берет очень интригующий и многообещающий старт, рассказывая о падении человеческой цивилизации. Крупнейшие города в руинах. Немногие из устоявших под неумолимым напором времени строения превратились в гротескные скелеты с торчащими со всех углов стальными балками, испещренные широкими трещинами склепы былого человеческого величия. Густая растительность накрыла все плотным зеленым покрывалом. На улицах валяются изъеденные ржавчиной остовы машин и танков. Последние дни человечества явно были не из радужных.


Природа окончательно отвоевала то, что по праву принадлежит ей. В водоемах и журчащих речушках плещется рыба, по лесам, полям и заснеженным горным вершинам бегает зверье - зайцы, еноты, кабаны и лисы. Привычную на первый взгляд идиллию нарушают разве что многочисленные механические монстры. Некоторые, похожие на коней и баранов, мирно перерабатывают растительность и грунт в какую-то зеленую жижу, другие, имитируя крокодилов, притаились в воде в ожидании незадачливой жертвы, а от тяжелой поступи третьих содрогается сама земля.

Общество с туманным прошлым и неясным будущим - люди в выглядят совершенно неуместно и даже отталкивающе. Именно они, а не машины, живущие в гармонии с природой, выглядят в новом мире лишними. Одни превратились в дикарей, живущих племенами и подтирающихся листьями подорожника, другие же смогли спрятаться от непредсказуемого и жестокого мира машин за стенами огромных и безумно пафосных городов. И в попытках больше узнать о природе механических монстров отлавливают их и разбирают на запчасти, напяливая затем некоторые детали на головы как шапки.


Главная героиня Элой - изгой, которого недолюбливает и сторонится все племя, считая ее проклятием и злым предзнаменованием. С самых первых кадров игроку ясно дают понять, что мир - это жестокое место, в котором приходится рассчитывать только на себя. И надеяться, что деревянных стрел в колчане будет достаточно, чтобы пробить броню механического тираннозавра до того, как он втопчет тебя в землю.

Со временем Элой узнает, из-за чего люди настолько деградировали, что костер они разжигают искрой от камней, но сначала ей придется выполнить длинный список из сюжетных и дополнительных заданий, а также истребить не одну сотню диких кабанов и зайцев, чтобы сшить из их шкур мешки для зажигательных бомб и колчаны для стрел.


Сценарий не скатывается до банальностей и медленно раскрывает все детали произошедшего апокалипсиса посредством аудио-дневников, которые можно найти в заброшенных бункерах и скованных льдом научных комплексах, а также голограмм давно почивших ученых и военных. Большинство дополнительных заданий не только помогает лучше понять мир , но и по степени интересности может посоревноваться с основными. Временами игроку предлагают поучаствовать в защите крошечной деревеньки кузнецов от летающих роботов-стервятников или сыграть непосредственную роль в детально проработанном плане по государственному перевороту.

Не обошлось, конечно, и без откровенно скучных квестов, которые совершенно никак не влияют на сюжетную линию и не несут абсолютно никакой смысловой нагрузки. Так, Элой могут попросить найти вора, крадущего фрукты, или помочь мужеложцу, которого священнослужители не пускают глазеть на статую, созданную его возлюбленным. Подобные задания явно нужны для искусственного увеличения длительности игры, ведь выполнив порядка 90 процентов всех доступных заданий и играя на максимальной сложности, прохождение вряд ли отнимет у вас больше 60 часов. А по меркам больших RPG это не так уж и много.


И раз уж мы говорим о недостатках, то нельзя не упомянуть и о системе морального выбора, представленной в игре. Ветвистые диалоги временами предлагают выбрать один из трех вариантов ответа, который, по логике игры, будет объясняться железной волей и гневом Элой, её холодным и расчетливым умом или же альтруистической, любящей всех и всяко натурой. Сложный на первый взгляд выбор почти никогда не будет иметь влияние на дальнейшее развитие событий: концовка в игре всего одна, вне зависимости от принятых решений. Складывается такое ощущение, что в Guerilla хотели оставить простор для создания морального облика Элой, но при этом запретили игрокам превратить её в редкостную сволочь. Поэтому зачастую, даже если игрок выбирает самые злые ответы, Элой в целом не перестает быть милой и добродушной девушкой.

Мир игры не такой большой, как, скажем, в той же (даже без дополнения « »), но уж точно не менее прекрасный и интересный для исследований. Карта вразделена на несколько регионов, каждый из которых контролируется одним из немногочисленных человеческих племен. Восточные земли принадлежат племенам Нора, из которых происходит сама главная героиня, и именно их впервые видит игрок. На земле и деревьях лежат хлопья снега, а в воздухе буквально ощущается покалывающее прикосновение холодной зимы. Временами тут может идти проливной дождь, или же все вдруг окутывает густой туман. Засушливый и пустынный запад с периодически бушующими песчаными бурями контролируется двумя племенами: помпезными Карджа и технарями Осерам. Есть и несколько тропических территорий с бурной растительностью - там рыскают хищные машины, похожие на пантер и умеющие становиться практически невидимыми подобно инопланетному охотнику из фильма «Хищник».


Кстати, о машинах. Роботы прекрасно адаптировались к своей среде обитания. Это скорее животные, нежели лязгающие куски железа, и они готовы ревностно оберегать свои территории от глупых двуногих дикарей с копьями и стрелами. Условно машины разделены на несколько категорий: некоторые просто мирно пасутся на лугах, собирая травку в специальные емкости у себя на спинах, другие тем временем защищают их от различных опасностей, в основном исходящих от людей. Собиратели редко нападают первыми, а в случае угрозы скорее убегут от Элой, хотя могут в случае чего и втоптать в грунт железными копытами. Защитники же, напротив, охотней лезут на рожон, пытаясь чужака сжечь, заморозить, раскусить пополам, шарахнуть током или оглушить звуковой волной.


Почти каждый робот может использовать несколько типов атак, начиная с сокрушительных ударов гидравлическими манипуляторами и заканчивая электростатическими разрядами, которые одновременно наносят урон, оглушают и дезориентируют. Чем крупнее робот, тем больше на нем установлено оружия и тем он опасней. Но все машины имеют свои уязвимые точки, которые можно уничтожить, лишив их владельцев определенных типов атак. Скажем, выведенный из строя крио-модуль у крокодила на шее заморозит его и не даст тому больше плеваться снежками.

Чтобы открыть больше частей карты, Элой необходимо сперва найти грациозно шагающего по округе гигантского робота с длинной шеей и плоской головой, затем забраться на него и перепрограммировать его систему картографии. Чем-то напоминает башенки из серии Assassin’s Creed, только реализовано это интересней и лучше.

Процесс уничтожения врагов можно серьезно упростить, освоив умение захватывать контроль над некоторыми типами машин. Куда проще пустить в утиль целое стадо механических бизонов, если один или два сражаются на стороне Элой. Жаль только, что даже будучи захваченными, роботы не покидают своего ареала обитания. Было бы здорово бродить по миру в сопровождении огромной зверюги, стреляющей лазерами из пасти и способной дробить в пыль многотонные валуны всего одним ударом хвоста.

Поскольку человечество только приходит в себя после апокалипсиса, антигравитации, скорострельным лазерам, криогенным пушкам и электрическим сферам на несколько тысяч вольт Элой может противопоставить лук, стрелы с наконечниками различной толщины, гарпун, растяжки, несколько типов рогаток и что-то вроде дробовика, стреляющего деревянными кольями. Но и этого хватит, ведь Элой в первую очередь - умелая охотница. Она может подготовиться к схватке, предварительно изучив местность, расставив ловушки и приметив сразу несколько точек с высокой травой, где можно спрятаться в случае чего.


В игре также представлено ветвистое древо умений, позволяющее развивать Элой по одному из трех направлений, включающих скрытность, увеличение урона и стойкости, а также умение находить больше полезного в тушках выведенных из строя роботов и убитых зайцев.

Что же касается технического исполнения, то, как и предыдущие игры студии, выполнена на высочайшем уровне. Часто вы будете медленно поворачивать правый стик, пытаясь в деталях разглядеть всю красоту и великолепие окружающего мира, в котором каждая, даже самая маленькая и незаметная на первый взгляд деталь сделана с трепетной любовью. Будь то выжженные солнцем пустыни Карджа, заснеженные земли племени Нора или затерянные во времени и скованные льдами комплексы «древних» - каждая локация прекрасна по-своему. Иногда даже не хочется пользоваться возможностью быстрого путешествия, отдавая предпочтение долгой и увлекательной прогулке по живописной местности, нежели банальному экрану загрузки.


Игра выглядит великолепно как на PS4, так и на PS4 Pro. Какие-либо существенные различия вроде дальности прорисовки и сглаживания будут заметны только на 4K-телевизоре. Вне зависимости от выбранной версии, игра держит стабильные 30 кадров в секунду, лишь изредка роняя это значение до 28-29 - и то лишь в особо напряженных сценах, демонстрирующих разрушение объектов и множество спецэффектов вроде взрывов и электрических дуг от энергетических сфер.


Сравнение графики на PS4, PS4 Pro и PS4 Pro в 4K-разрешении

В Guerilla пошли на большой риск, пытаясь отойти от привычного для студии жанра, и этот риск был полностью оправдан. У студии получилось создать великолепный мир, полный тайн и загадок, и написать интересный сценарий с неожиданными поворотами, который нарочито оставляет несколько вопросов без ответов и открытыми для интерпретации. Но этого было бы мало, не дополни Guerilla это увлекательным игровым процессом, в котором даже самый маленький недочет легко перевешивается массой достоинств. И возможностью приручить механического тираннозавра.

Horizon: Zero Dawn - одна из лучших и самых красивых игр этого поколения, которая просто обязана быть в коллекции каждого владельца PS4.


Прогулки с кибердинозаврами. Рецензия на Horizon: Zero Dawn

©

Самая большая проблема Horizon: Zero Dawn заключается в том, что ее подробности слишком долго держали в тайне. В этом нет ничего странного: сюжет игры очень чувствителен к спойлерам, так что раскрывать детали было бы чересчур рискованным шагом для разработчиков. С другой стороны, именно эта скрытность и сыграла с Horizon злую шутку. Если вы ожидали от игры чего-то из ряда вон выходящего, будьте готовы к тому, что она либо впечатлит вас до глубины души, либо слегка разочарует.

В будущем человечество, как обычно, пережило какую-то масштабную катастрофу. Красивые города с небоскребами, хайвэями и бургеркингами развалились и поросли мхом. Теперь на бывших сельскохозяйственных угодьях и в живописных лесах пасутся странные механические создания, очень похожие на обычных животных. Тут вам и роботы-олени, и роботы-бизоны, и даже роботы-динозавры. Оставшиеся люди живут в племенах разной степени развитости: одни обитают в деревянных хибарах и собирают грибы да ягоды, другие выстроили себе здоровенный город под Средневековье с рыцарями и механическими лифтами, ну а третьи не дают спокойно жить первым и вторым, нападая на них с ручными пулеметами и палками. О том, что это постапокалипсис, напоминают только руины древних американских городов. Ходят туда только отдельные любопытные товарищи, но никто из них толком не задумывается о том, что произошло с развитой в прошлом цивилизацией. И это немного странно: концентрация ржавых танков на квадратный километр зашкаливает, а это наводит на мысли о том, что случилось нечто страшно нехорошее.

Главная героиня игры, молодая девушка по имени Элой, как раз относится к таким любопытным индивидуумам. Еще в детстве она попадает в древнее подземелье и находит маленький приборчик под названием «визор», который, судя по всему, работает через Bluetooth. Элой об этом, конечно же, не знает, но оставляет прибор себе, используя его на всю катушку. Читерский визор наделяет ее ведьмачьим чутьем и способностью видеть скрытые следы, он помогает ей общаться на расстоянии и, что самое важное, позволяет взаимодействовать с древней технологией. Взаимодействие это, правда, ограничивается открыванием дверей и чтением всяких дневников.

Концентрация ржавых танков на квадратный километр зашкаливает, а это наводит на мысли о том, что случилось нечто страшно нехорошее.

Дневники - это основа сюжета Horizon. Через них раскрывается вся история игры. По сути, большая часть основной сюжетной ветки - это длинный поход из конца в конец карты, от одной подземной комнаты с набором дневников до другой. Пришли, послушали, убили какого-нибудь здоровенного робота, побежали дальше - и так до самого конца. Видимо, Guerilla была уверена, что одна лишь история, заключенная в этих дневниках, впечатлит игрока настолько, что он закроет глаза на все недостатки сюжетной части игры.


Послушать о том, что случилось с древней цивилизацией и откуда на планете появились звероподобные машины, может быть любопытно. Любопытно, но не более. Произошедшее на планете по версии Guerilla кажется ну очень сильно притянутым за уши, а порой даже абсурдным. То есть идея, конечно, классная, но провисающая по всем параметрам. В сюжете есть очевидные дыры и нестыковки, которые очень сильно бросаются в глаза. Хотя для многих игроков масштабность самой задумки разработчиков наверняка компенсирует ее недоработанность. И это хорошо: не придется жалеть о потраченных деньгах.

Послушать о том, что случилось с древней цивилизацией и откуда на планете появились звероподобные машины, может быть любопытно. Любопытно, но не более.

Очень странно было осознать, что история - это самая слабая сторона Horizon. Диалоги в игре по-детски наивны, героиня то и дело бросается в крайности, персонажи ведут себя абсолютно нелогично. Вся игра строится на противостоянии условных «добрых» и условных «злых», и герои изо всех сил стараются показать свою принадлежность к первой или второй стороне. Ну а сама Элой - просто королева какого-то непонятного саркастического альтруизма. Сегодня она со всеми на ножах, а завтра забывает про все свои дела и бросается помогать окружающим направо и налево, превращаясь в какого-то народного детектива. Она ищет пропавших братьев, пропавших сестер и пропавшие предметы, ничего не прося взамен. Ладно, Геральт из «Ведьмака» занимался всеми этими вещами. В конце концов, это его профессия, которой он зарабатывал на жизнь. А вот отчего вчерашняя изгнанница добровольно становится для всего мира девочкой на побегушках, решительно непонятно. Может, она просто хочет, чтобы ее все любили? В общем, с характерами в этой игре большие проблемы.


Как вы уже могли понять, побочные квесты в Horizon хвалить не за что. Очевидно, что их создавали только ради того, чтобы они были. То же самое можно сказать и о диалоговом колесе: оно в игре есть, но влияние его на сюжет и на прохождение попросту нулевое. Возможность выбора реплик в диалогах служит лишь для того, чтобы очередной NPC поведал вам какую-нибудь душещипательную историю или рассказал о том, что творится у него на районе.

Отчего вчерашняя изгнанница добровольно становится для всего мира девочкой на побегушках, решительно непонятно. Может, она просто хочет, чтобы ее все любили?

Horizon: Zero Dawn - первая попытка Guerilla Games создать масштабную игру с открытым миром. Студия, судя по всему, решила не мудрить, и результате Horizon представляет собой огромный конструктор, собранный из элементов множества других игр, которые вы могли видеть раньше. Ситуация, в принципе, нормальная, вот только в игре Guerilla все эти элементы не до конца складываются в целую картинку. Героиня разъезжает по огромным локациям на местной Плотве, собирает разноцветную траву для приготовления зелий, дерет шкуры с кабанов ради крафта и взламывает огромных кибер-динозавров, олицетворяющих вышки.


Чувство того, что все это уже где-то было, не покидает ни на минуту. С другой стороны, игра будет вполне понятна каждому: вы уже знаете, что для крафта сумок нужно искать шкуры животных, а для создания лечебных настоев пригодятся растения с красными цветками. Ну а лишние предметы можно слить местным торговцам, чтобы затем купить у них оружие получше. Оружия, к слову, в игре довольно мало. Основную ударную силу составляют луки двух видов: скорострельный и снайперский. Именно с их помощью вы чаще всего будете в буквальном смысле разрывать на части робо-фауну Horizon: Zero Dawn. А она, надо сказать, здесь очень злая.

Чувство того, что все это уже где-то было, не покидает ни на минуту. С другой стороны, игра будет вполне понятна каждому.

Если с сюжетом у Guerilla что-то не заладилось, то по части сражений с населяющими мир роботами у игры все в порядке. Этих ребят вдоволь на каждой локации, и большинство из них бросаются на игрока при первой же возможности. Пытаться бездумно стрелять в них - плохая идея. Каждый робот имеет свои слабые места, которые заботливо подсвечивает визор главной героини. Впрочем, противники не стоят на месте - они бегают вокруг вас, выжидая удобный момент для атаки. Приходится постоянно быть в движении, уворачиваясь от бросков и пытаясь уличить возможность для того, чтобы послать пару стрел в уязвимое место врага. У роботов есть своя сопротивляемость и своя уязвимость к определенным видам урона. Поэтому вы запросто можете расправиться с какой-нибудь особо здоровой тварью в считаные секунды, заморозив ее с ног до головы или взорвав ее топливные баки.


Сражаться с роботами в Horizon: Zero Dawn - одно удовольствие. При желании вы можете избегать масштабных открытых схваток, развивая навыки скрытности, прячась в высокой траве и выманивая их по одному. Но проходить игру с огоньком, конечно, намного веселее. Сложность битв здесь высока, и в такие моменты Horizon станет для вас серьезным челленджем.

Сражаться с роботами в Horizon: Zero Dawn - одно удовольствие.

Но больше всего впечатляет то, как игра выглядит. Сегодня Horizon может похвастаться, наверное, самым красивым открытым миром на текущем поколении платформ. Даже на обычной PlayStation 4 игра выдает шикарную по современным меркам картинку. Кажется, что каждый уголок игровой карты был сделан вручную. Здесь есть и огромные леса, и высокие горные хребты, и даже самая настоящая пустыня, попадая в которую, удивляешься, как разработчики умудрились уместить всю эту красоту в одной игре. При этом карта кажется огромной. В ней нет сквозных путей, поэтому путешествовать придется много, но желания использовать возможность быстрого перемещения попросту не возникает. Уж слишком все красиво - проигнорировать такое великолепие было бы неблагоразумно. Horizon - это рай для любителей красивых скриншотов, в помощь которым в игру со старта встроен фоторежим с кучей полезных настроек.


Guerilla Games еще предстоит научиться делать игры в открытом мире. Они умеют создавать потрясающей красоты локации и классный экшен, бросающий игроку настоящий вызов. Horizon: Zero Dawn тянут вниз слабый сюжет и полное отсутствие каких-либо уникальных механик. Создатели игры, кажется, подсмотрели их везде, где только можно. А очень хотелось, чтобы они представили нам что-нибудь от себя.

Василий КУРГАЛОВ: в некоторой степени я очень рад, что рецензию на Horizon: Zero Dawn не пришлось писать мне. Все из-за неоднозначных впечатлений и чувства разочарования в игре. Особенно на фоне того, что эксклюзивов на PlayStation 4 сегодня выходит не очень много. Ожидания от игры превзошли саму игру. В какой-то степени это вина разработчика, а в какой-то - изголодавшейся публики. Horizon: Zero Dawn вышла довольно спорным проектом. Первый блин для Guerrilla Games оказался комом. Команда, которая подарила нам Killzone, совершила ряд, можно сказать, детских ошибок.

Guerrilla Games определенно умеет в графику и дизайн. Мир, в который мы погружаемся, внешне выглядит невероятно проработанным. Это не просто очередной постапокалипсис, где нет ничего и, скорее всего, ничего не будет. Мы получили очень интересную концепцию встречи примитивного настоящего и высокотехнологичного прошлого. Порой просто стоишь и «залипаешь» на местные виды, игру света и тени, любуешься теми же роботами. Horizon: Zero Dawn определенно создавалась с любовью.


В основе игры лежит очень необычная идея - такого нам еще не показывали нигде. Человечество вернулось в примитивные времена: кто-то ведет родоплеменные войны, другие живут в феодальном строе. Вместо животных здесь роботы, и смотреть на то, как люди с помощью стрел воюют с ними, поначалу очень забавно, а затем и интересно. Концепция Horizon: Zero Dawn действительно очень необычна - за это можно и нужно похвалить разработчика. Но на этом, к сожалению, похвалы заканчиваются. Guerrilla Games показала, что может придумать интересную идею и грамотно реализовывать ее в техническом плане. Но только в техническом.

Все упирается во вторичность сюжета. Интересная задумка разбивается о достаточно банальную и предсказуемую историю с очевидными ходами. Главная героиня Элой решает абсолютно стандартные проблемы, которые вписались бы в мир любой игры, и антураж Horizon: Zero Dawn выступает лишь «задником». История Элой смотрелась бы в любом другой игре точно так же, как и здесь. И это проблема, поскольку до релиза все говорило о том, что нас ждет очень самобытный персонаж и уникальная история. На деле же все свелось к избитому «спаси всех» и «спасибо, что спасла». Та же тоже имела достаточно необычную концепцию. Но вырви Джоэла и Элли из мира игры, и вся история потеряет свой шарм. Нельзя перенести их путешествие в другой мир - это попросту не сработает. А история Элой спокойно будет существовать в любом другом постапокалипсисе.


Guerrilla Games не смогла найти грамотный баланс между динамикой и статикой. Часто действие прерывается катсценой или диалогом, наличие которых совершенно неоправданно. Часто вас обрывают в момент, когда хочется просто двигаться дальше по сюжету. Вместо этого приходится слушать унылую речь NPC. Это сильно просаживает повествование, и в какой-то момент складывается впечатление, что таким образом разработчики просто пытались увеличить длительность прохождения. Вы, конечно, можете пропускать диалоги, но очень многое потеряете в понимании как сюжета, так и мира игры в целом.

Есть и просто банальные ошибки, от которых давно избавились другие разработчики. Так, вы можете закончить задание в одном месте, и в эту же секунду начнется кат-сцена, где вы будете за километр от той локации, где были секунду назад. Это мелочь, но она очень бросается в глаза.


Из-за частых диалогов нам приходится подолгу смотреть на лица персонажей. И вот тут по совершенно непонятным причинам вылезает другой крупный минус: лицевая анимация очень плоха. Может быть, я чего-то не понимаю, но все же даже Аликс Вэнс в , выпущенной в 2004 году, могла выразить больше эмоций и была более живой, чем все персонажи Horizon: Zero Dawn. И этот факт вызывает огромный когнитивный диссонанс. В эту же копилку падает и локализация проекта. Подавляющее большинство актеров или не доигрывают, изображая ровно ноль эмоций, или переигрывают. Нет удивления, вопросов или чего-то еще - просто констатация факта. Сухо, однотонно, скучно. Видимо, актерам озвучки не предоставили документ с описанием сцен, для которых они записывают реплики.

Играть в Horizon: Zero Dawn можно и нужно. Просто будьте готовыми к тому, что это не уровень эксклюзивов, которые всегда были поводом для гордости любого консольного игрока. Можно сказать, что это некая проба пера, смелый эксперимент тех людей, которые привыкли делать коридорные шутеры. Horizon: Zero Dawn при скрупулезном прохождении с выполнением всех побочных заданий и выбиванием ачивок может спокойно отнять у вас 70-90 часов. Кор-геймплей - это вопрос вкуса. Любители жанра, скорее всего, не найдут в нем больших проблем. Те же, кто ждали нечто иное, будут разочарованы. Guerrilla Games нужно провести огромную работу над ошибками перед тем, как выпускать следующую часть.

Horizon: Zero Dawn

Рецензируемая версия игры: PlayStation 4

Плюсы:

  • Динамичные, увлекательные сражения;
  • Огромный детализированный открытый мир;
  • Выдающаяся графика;
  • Роботы-животные;

Минусы:

  • Слабый сюжет;
  • Малое количество оружия;
  • Отсутствие оригинальных идей;

Оценка: 7.5

Вердикт : невероятно красивая, но во многом вторичная игра, нашумевшая история которой вполне может вас не впечатлить.